Changes between Version 7 and Version 8 of EquipeBoom


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Timestamp:
Jul 2, 2006, 8:32:56 PM (14 years ago)
Author:
Vincent Caron
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  • EquipeBoom

    v7 v8  
    1 = La page des Boom! =
    2 
    3 source:/teams/Boom
    4 
    5 == But du Jeu ==
    6 Chaque joueur dirige un personnage capable de poser des bombes. Le but du jeu est de supprimer les autres joueurs.
    7 
    8 
    9 == Terminologie ==
    10  * contact : deux éléments sont au contact lorsqu'ils sont positionnés sur la même case.
    11  * proximité : deux éléments sont à proximité lorsqu'ils se trouvent sur deux cases adjacentes.
    12  * élément non-franchissable : élément occupant de façon exclusive une case empechant tout autre élément de venir sur la case.
    13 
    14 
    15 == Eléments du jeu ==
    16  * plateau de jeu : matrice finie ou chacune des cases peut contenir divers éléments.
    17  * mur : élément permanent, statique, qui ne peut etre détruit. non franchissable.
    18  * brique : non franchissable. se détruit au contact d'une flamme.
    19  * sol : terme désignant une case vide.
    20  * bombe : élément non-franchissable (parametrable ?). possède une durée de vie. à la fin de sa vie, la bombe "explose" en générant des flammes. Les flammes sont propagées sur une certaine distance (puissance de la bombe) selon les axes horizontaux et verticaux. La présence d'une brique, d'un mur, d'une bombe ou d'un bounus/malus arrete la progression. explose au contact d'une flamme.
    21  * flamme : élément franchissable. possède une durée de vie.
    22  * personnage : élément franchissable (parametrable ?). est dirigé par le joueur ou par IA. peut créer une bombe sur la case occupée. est détruit au contact d'une flamme, générant une modification au score
    23  * (?) bonus/malus : élément franchissable. est détruit au contact d'un personnage. génère un Bonus/Malus, associé au personnage. se détruit au contact d'une flamme.
    24  * score : tableau associant à un joueur un/plusieurs nombres
    25  * partie : la partie est initialisée avec un nouveau plateau et un certain nombre de personnages. la partie se termine losqu'un unique joueur reste en jeu.
    26  * temps : temps de jeu depuis l'initialisation de la partie.
    27 
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    29 == Architecture réseau ==
    30  * le client : ecoute les entrées utilisateur, les filtre et retransmet au serveur des ordres haut niveau (déplacement_haut, action1...). il gère l'affichage. il conserve un modèle du plateau.
    31  * le serveur : reçoit les ordres haut niveau, gère les actions, les timers... envoit un différentiel de la situation aux clients à une fréquence donnée. envoit la situation exacte toutes les n secondes.
     1Page dépréciée en faveur de  EnstaEquipeBoom.